Igra, narejena v programu Scratch. Naredili bomo eno najbolj
osnovnih iger, katera ima zelo veliko različic, katere najdemo tudi na spletu.
To je igra pong!!!!! Pri tej nalogi imamo dva najbolj osnovna konstrukta: lopar
in žogico.
Lopar smo ustvarili sami, žogo pa poiskali pri že ustvarjenih modelih.
Žogica se odbija od treh sten, če pa pride v stik s četrto
(spodnjo), pa je igre konec. Lopar lahko definiramo tako, da se premika s
pomočjo premikanja miške ali s pritiskom tipk na tipkovnici. Mi bomo izbrali
prvega.
No, pa kar ustvarimo lopar. Lopar je vodoravni pravokotnik, od
katerega se žogica odbija. Vedno se premika le vodoravno, zato bomo uporabili
le x koordinato miške. Pri tej igri bomo uporabili še spremenljivke “cas”, ki
nam bo meril sekunde. Spremenljivka “stevilo dotikov” pa bo merila, kolikokrat
se je žogica odbila od loparja. Oboje ob začetku igre nastavimo na 0.
Tako izgleda koda za lopar v angleščini.
Težje bo ustvariti žogico. Najprej moramo definirati, kje bo
žoga začela. Seveda bi bilo malo čudno, če bi žoga začela pod loparjem, zato ji
je treba določiti y koordinato na približno 157. Razmislimo, kdaj se bo igra
zaustavila: takrat, ko bo žoga pod loparjem. To naredimo tako, da spodnji rob
pobarvamo z bravo. Takrat, ko se bo žoga dotaknila te barve, se bo igra
zaključila. Definirati moramo tudi premikanje žogice. Damo funkcijo odbij se,
če si na robu, da žogica ne izgine iz polja. Mora pa se tudi premikati. Lahko
se premika s konstantno hitrostjo npr. 3 korake. Da pa bo igra zanimiva,
definiramo spremenljivko “tezavnost”. Ta se povečuje glede na čas. Kaj pa, ko
se žogica dotakne loparja? Ne sme kar nadaljevati poti. Mora se odbiti. Dodamo
funkcijo “za vedno če” in dodamo “se dotika lopar”. V zanki dodamo lahko tudi
predvajanje zvoka. Žogica se obrne za 180˚. To dosežemo s funkcijo
“obrni se za” in dodamo “180-smer”. Nato naj se premakne za nekaj korakov in se
obrne še naključno od -20 do 20. Tako bo igra težja in zato bolj zanimiva.
Tako pa izgleda koda za žogico.
Seveda pa se iz te kode da marsikaj spremeniti, nadgraditi
ali dodati. To je le model, kaj lahko učenci v osmem ali devetem razredu
naredijo v eni učni uri. Seveda tako najlažje motiviramo otroke: da sestavijo
lastno igro in jo lahko tudi sprobajo. Nato se lahko učenec sam doma ali v šoli
“igra” s kodo in jo spremnja.
Naslov igre: http://scratch.mit.edu/projects/10742751/
Ustvarili smo igro, katera velja za eno izmed prvih in
najbolj osnovnih. Ta igra vsebuje nekaj if stavkov in nekaj lastnosti, katere
moramo definirati vsakemu objektu posebej. Tako učenec dobi jasen pogled, kako
so igre sploh sestavljene in kako delujejo. Obenem pa se uči osnov
programiranja, predvsem objektno orientiranega. Če bi se učenci učili v šoli
scratch, bi tako igro uporabil na koncu obravnave scratcha, saj vključuje
spremenljivke, zanke, spremenljivke,pogojni stavek... To mora učenec združiti v
celoto, za to pa je potrebno neko znanje programa scratch.





































